NON IN QUELLA CASA...
PEPI MIRINO e l'invasione P.N.G.
ostili,
Cristiano Cavina
Marcos y Marcos 2018
NARRATIVA PER GRANDI (da 10 anni)
"Per sbaglio, invece dell'icona
di YouTube, toccò quella di fianco, dell'App Store. Nella fretta,
poteva capitare. Ci voleva meno di un secondo a spingere il tasto
home e tornare alla schermata iniziale. Ma la sua attenzione, in quel
millesimo di secondo che impiegò il cervello a ordinare al dito di
tornare alla schermata iniziale, fu attirata da un gioco nella parte
alta dello schermo e capì al volo. Lo vide pure Santino e capì al volo. 'Quello non possiamo' disse,
senza distogliere gli occhi dall'icona. Pepi ci aveva cliccato sopra,
aprendo la pagina. Sul rettangolo verde c'era scritto INSTALLA."
Richiamo
irresistibile e Pepi clicca. Da qui prende l'avvio l'avventurosa
vicenda dei quattro ragazzini del Club dei Cecchini - Sofi, Giamma,
Santino e Pepi - doppia coppia di cugini. I primi tre vivono a Borgo,
il quarto si divide tra Borgo, dove vive con il padre, detto il Primo
ingegnere e la nonna e la città dove vive con la madre, detta la
Dottoressa.
Il divieto assoluto
di scaricare giochi 'proibiti' sul suo tablet, Pepi lo ha molto
chiaro nella testa. La frase che il padre non finisce di ripetergli
ogni volta che lui cerca di estorcergli il permesso è sempre la
stessa: No! Non in questa casa.
Una ragione ci
sarà...
GTA, il gioco in
questione viene, invece, scaricato.
A turno, ci giocano
tutti e quattro; una notte però accade l'imprevedibile: un
personaggio esce dallo schermo ed entra prepotentemente nella realtà
e molla una gran legnata sulla testa di Pepi che cerca di prenderlo.
Ai grandi non si
può dire la verità e persino gli amici del Club stentano a
credergli, ma quando vedono con i loro occhi una nebbiolina verdastra
che si alza dal tablet e da cui si materializzano personaggi dei
videogiochi, la prospettiva cambia.
Occorre capire che
cosa sta succedendo e per farlo occorre indagare sul contesto, sulle
cause, sulle condizioni che lo rendono possibile.
Per loro diventa
una vera missione e, nei ruoli assegnatisi (una stratega e ufficiale
in comando, un ranger tiratore scelto, un addetto alla logistica e un
esploratore), i quattro si danno un gran da fare, cercando di tenere
i grandi fuori da tutto.
Quello che prima
era solo un gioco ora ha assunto tutti i connotati della realtà, ma
il problema è che nella realtà si fa sul serio.
Avventura pura che
corre lungo un confine oggi sempre più labile: quello tra il vero e
il virtuale.
Cavina, che tra i
tanti meriti, ha anche quello di saper dare voce alla provincia e di
saper costruire intrecci umani interessanti, questa volta costruisce
la sua storia intorno a una questione non da poco che solo
apparentemente riguarda i più piccoli: il mondo virtuale in cui
tutti siamo - volenti o nolenti - immersi.
Come spesso accade,
Cavina fa salve le cose che gli vengono meglio quando scrive, ovvero
il contesto, la costruzione pulsante dei personaggi e la 'commedia umana' in
cui si intrecciano le vicende e che per molti versi ricorda un'altra
Commedia umana, quella tanto amata di Saroyan. Su questa robusta tessitura che
tiene assieme tutti i personaggi della storia, grandi e piccoli, e li
fa agire in uno spazio tutto sommato limitato, rigorosamente di
provincia, ma a tal punto ben raccontato da diventare visibile e tangibile,
appoggia un plot che ai suoi lettori sotto i 15 anni risulterà molto
familiare.
Àncora
sapientemente il gioco virtuale alla realtà, e lo fa con un salto
mortale che solo la finzione narrativa può permettere. Ma è bravo
Cavina perché non eccede mai, al contrario riconduce sempre
l'assurdo a una dimensione 'credibile', trovandone in qualche misura
una sua spiegazione logica.
E mentre è lì che
illustra al lettore le ragioni per cui un videogioco può uscire da
un tablet, trova anche il modo di mettere su questioni ben più
universali che di fronte al virtuale, hanno una potenza
incomparabile: una per tutte, la morte.
A chi non ne sa
mezza di videogiochi, mi sento di consigliare di portare pazienza
nella parte centrale del romanzo e semplicemente di 'crederci',
perché accade dopo che la storia letteralmente decolli nelle mani
del miglior Cavina.
Siamo già qui ad
aspettare i prossimi due titoli...
Carla
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