lunedì 15 ottobre 2018

LA BORSETTA DELLA SIRENA (libri per incantare)


NON IN QUELLA CASA...

PEPI MIRINO e l'invasione P.N.G. ostili, Cristiano Cavina
Marcos y Marcos 2018


NARRATIVA PER GRANDI (da 10 anni)

"Per sbaglio, invece dell'icona di YouTube, toccò quella di fianco, dell'App Store. Nella fretta, poteva capitare. Ci voleva meno di un secondo a spingere il tasto home e tornare alla schermata iniziale. Ma la sua attenzione, in quel millesimo di secondo che impiegò il cervello a ordinare al dito di tornare alla schermata iniziale, fu attirata da un gioco nella parte alta dello schermo e capì al volo. Lo vide pure Santino e capì al volo. 'Quello non possiamo' disse, senza distogliere gli occhi dall'icona. Pepi ci aveva cliccato sopra, aprendo la pagina. Sul rettangolo verde c'era scritto INSTALLA."

Richiamo irresistibile e Pepi clicca. Da qui prende l'avvio l'avventurosa vicenda dei quattro ragazzini del Club dei Cecchini - Sofi, Giamma, Santino e Pepi - doppia coppia di cugini. I primi tre vivono a Borgo, il quarto si divide tra Borgo, dove vive con il padre, detto il Primo ingegnere e la nonna e la città dove vive con la madre, detta la Dottoressa.
Il divieto assoluto di scaricare giochi 'proibiti' sul suo tablet, Pepi lo ha molto chiaro nella testa. La frase che il padre non finisce di ripetergli ogni volta che lui cerca di estorcergli il permesso è sempre la stessa: No! Non in questa casa.
Una ragione ci sarà...
GTA, il gioco in questione viene, invece, scaricato.
A turno, ci giocano tutti e quattro; una notte però accade l'imprevedibile: un personaggio esce dallo schermo ed entra prepotentemente nella realtà e molla una gran legnata sulla testa di Pepi che cerca di prenderlo.
Ai grandi non si può dire la verità e persino gli amici del Club stentano a credergli, ma quando vedono con i loro occhi una nebbiolina verdastra che si alza dal tablet e da cui si materializzano personaggi dei videogiochi, la prospettiva cambia.
Occorre capire che cosa sta succedendo e per farlo occorre indagare sul contesto, sulle cause, sulle condizioni che lo rendono possibile.
Per loro diventa una vera missione e, nei ruoli assegnatisi (una stratega e ufficiale in comando, un ranger tiratore scelto, un addetto alla logistica e un esploratore), i quattro si danno un gran da fare, cercando di tenere i grandi fuori da tutto.
Quello che prima era solo un gioco ora ha assunto tutti i connotati della realtà, ma il problema è che nella realtà si fa sul serio.

Avventura pura che corre lungo un confine oggi sempre più labile: quello tra il vero e il virtuale.
Cavina, che tra i tanti meriti, ha anche quello di saper dare voce alla provincia e di saper costruire intrecci umani interessanti, questa volta costruisce la sua storia intorno a una questione non da poco che solo apparentemente riguarda i più piccoli: il mondo virtuale in cui tutti siamo - volenti o nolenti - immersi.
Come spesso accade, Cavina fa salve le cose che gli vengono meglio quando scrive, ovvero il contesto, la costruzione pulsante dei personaggi e la 'commedia umana' in cui si intrecciano le vicende e che per molti versi ricorda un'altra Commedia umana, quella tanto amata di Saroyan. Su questa robusta tessitura che tiene assieme tutti i personaggi della storia, grandi e piccoli, e li fa agire in uno spazio tutto sommato limitato, rigorosamente di provincia, ma a tal punto ben raccontato da diventare visibile e tangibile, appoggia un plot che ai suoi lettori sotto i 15 anni risulterà molto familiare.
Àncora sapientemente il gioco virtuale alla realtà, e lo fa con un salto mortale che solo la finzione narrativa può permettere. Ma è bravo Cavina perché non eccede mai, al contrario riconduce sempre l'assurdo a una dimensione 'credibile', trovandone in qualche misura una sua spiegazione logica.
E mentre è lì che illustra al lettore le ragioni per cui un videogioco può uscire da un tablet, trova anche il modo di mettere su questioni ben più universali che di fronte al virtuale, hanno una potenza incomparabile: una per tutte, la morte.
A chi non ne sa mezza di videogiochi, mi sento di consigliare di portare pazienza nella parte centrale del romanzo e semplicemente di 'crederci', perché accade dopo che la storia letteralmente decolli nelle mani del miglior Cavina.
Siamo già qui ad aspettare i prossimi due titoli...

Carla


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